CIT&C

Roda de Conversa: Grupoterapia e Grupo Operativo – teoria e técnica

No primeiro festival de CIT&C (Ciência, inovação, tecnologia e criatividade), na quinta-feira (21) rolou um bate papo, mediado pela professora Barbara Cassini. A iniciativa do tema veio através da percepção da professora em notar a extrema importância dos trabalhos em grupo realizados pelos alunos do curso no período de pandemia. O evento teve como nome “Roda de Conversa: Grupoterapia e Grupo Operativo – teoria e técnica”.

Através de perguntas como “O aspecto que você mais admira em si, em qualquer âmbito?” e “Quais três coisas/pessoas/situações mais importantes na vida de vocês?” a professora deu início ao bate-papo com intuito dos outros participantes olharem para si e aspectos da sua vida e de uma ótica geral. Após as repostas dos participantes, a professora deu continuidade na dinâmica questionando o que mais tira do sério os mesmos.

As perguntas citadas anteriormente tinham como intuito simular um possível primeiro encontro onde poderia ser proposto esse tipo de discussão, a fim de criar identificação entre os participantes.

De modo a explicar a dinâmica proposta, a mediadora citou a teoria do vínculo do psicanalista Henrique Pichon-Rivière; “É fundamental que essas pessoas estejam vinculadas, isto é, uma mutuação interna, ou seja, estou vinculado a uma pessoa quando essa pessoa deixa de ser indiferente para mim, quando passa a falar dela, a sentir algo por ela, seja positivo ou negativo.

A segunda dinâmica proposta pela professora seria uma atividade para Grupos Operativos que poderiam ser aplicadas em qualquer faixa etária desde que fosse uma temática que tenha a ver com aquele grupo.

A dinâmica que leva o nome de Árvore dos Problemas, tem como premissa imaginar uma árvore; o problema seria o tronco, e a partir disso frutos surtirão que seriam as consequências e as raízes seriam as causas. A partir disso, Barbara levantou a questão do suicídio ser a maior causa de morte entre jovens de 15 a 29 anos perdendo apenas para acidentes de trânsito. Diante do tema proposto, a professora perguntou aos participantes quais as maiores causas para este problema. Após as respostas dos mesmos, Barbara questionou as consequências deste problema para a sociedade. Por fim, a professora perguntou aos integrantes do grupo o que podemos fazer como sociedade para reverter o problema.

 

Por: Thiago Chavantes, 6° Período

Primeiro Festival de CIT&C apresenta palestra sobre Realidade Aumentada

Para o primeiro festival de CIT&C (Ciência, inovação, tecnologia e criatividade), no dia 25 de outubro às 17h aconteceu uma palestra para os estudantes de engenharia e arquitetura que levava o nome de ”Experimentando a Realidade Aumentada com Recursos Gratuitos.” A palestra contou com a mediação do engenheiro civil e professor da Universidade Veiga de Almeida, Thiago Araújo.

Dando início a palestra, o professor começou comentando sobre as realidades imersivas e utilizou como modelo a apresentação da Samsung, onde um avestruz utiliza os óculos de realidade virtual e muda sua perspectiva.

Querendo demonstrar onde a realidade aumentada poderia atuar, Araújo mostrou os seguintes exemplos: A melhora da visualização do estudante, a interação do estudante com o conteúdo, o fornecimento de material para o conteúdo, o desenvolvimento do poder de experimentar, a aproximação do estudante com o conteúdo, conseguir atingir a emoção e demonstrar experiências muitas vezes inviáveis fisicamente.

Citando sobre as diferentes tecnologias, o professor comentou que as mesmas vão estar entre o mundo virtual e o mundo real, algumas mais imersivas como os óculos; mas que todas interagem entre o mundo real e o virtual.

A realidade aumentada interage com o que se entende por “mundo real”, adicionando elementos e situações que podem ser visualizadas por meio de dispositivos em ambientes familiares. O exemplo mais comum é o conjunto de filtros da rede social Instagram, que possibilita incluir elementos, personagens e até modificar as aparências das pessoas em fotos e vídeos.

Além dos exemplos já mencionados, Araújo citou também o jogo PokemonGO como modelo de realidade aumentada, o jogo fazia com que se procurasse os Pokemons no mundo real através de seu celular usando também a geolocalização.

O Google é outro site que também conta com a realidade aumentada. Ao buscar um tigre por exemplo, existe a opção de vê-lo em tamanho real no seu espaço, fazendo assim com que o tigre apareça em seu formato exato através da câmera do seu celular. Além do Google Measure, um aplicativo em que se pode medir a mesa com a realidade aumentada, o aplicativo em questão entende onde você está e a distância dos pontos, trazendo assim uma medida aproximada.

“A finalidade de explorar essas tecnologias é literalmente aprender, melhorar o nosso conhecimento. Quando a pessoa interage com o tigre na sua própria casa, ela tem experiência, ela melhora essa experiência com o próprio objeto, podendo discutir acerca do mesmo. Nós na engenharia, na arquitetura e no design trabalhamos com o visualizar para o entender.” Citou Araujo.

A fim de explicar a funcionalidade da realidade aumentada em diferentes áreas o professor deu os seguintes exemplos: para a arquitetura, design e engenharia a realidade aumentada serve para a visualização de produtos de forma dinâmica e interativa; no turismo as informações dos pontos turísticos estão diretamente nos celulares dos visitantes; na área da saúde onde há um entendimento melhor do corpo humano com modelos tridimensionais e na psicologia por meio de tratamentos de medo e disfunções do psicológico.

 

Por: Thiago Chavantes, 6° Período

Primeiro Festival de CIT&C apresenta palestra sobre Macacos Urbanos Exóticos

Na última quinta (26) às 19h, aconteceu uma palestra para os estudantes de veterinária que levava o nome de “Macacos Urbanos Exóticos: Vítimas ou Vilões?”. A palestra para o primeiro Festival de CIT&C (Ciência, inovação, tecnologia e criatividade) contou com a mediação do veterinário e coordenador do curso de medicina veterinária da Universidade Veiga de Almeida, Daniel Gomes Pereira.

Dando início a palestra, Daniel começou introduzindo sobre como as espécies exóticas invasoras (EEI) ameaçam a economia, a saúde humana e a biodiversidade, mas principalmente o impacto ambiental, que não foi percebido em um primeiro momento, expandindo-se fazendo com que a espécie em questão gerasse outros impactos.

Em relação aos primatas exóticos, mais precisamente os saguis, houve uma expansão descontrolada destas populações em várias regiões brasileiras, especialmente no Rio de Janeiro e São Paulo. Tal expansão foi provocada principalmente pelo tráfico de animais.

A fim de destacar os principais problemas trazidos pelas espécies de primatas exóticos, o coordenador do curso de veterinária citou o risco de extinção espécies nativas de primatas oficialmente ameaçados por hibridação com espécies exóticas, a competição de recursos ambientais (alimento, abrigo, etc) e a disseminação de patógenos estranhos às populações nativas de primatas – implicações para a saúde das populações humanas.

Por conta de toda problemática já levantada, foi alvo de discussão entre várias instituições ao longo dos anos, tentar estabelecer estratégias para diminuir ou até mesmo eliminar os riscos gerados através dessas populações de primatas invasores sobre as populações de primatas nativos. Como objetivo final assegurar a manutenção das espécies nativas existentes e preservação dos seus habitats.

Em virtude disso, foi criado um conjunto de diretrizes e medidas para planejamentos de chaves de decisão visando o manejo para prevenção, erradicação e controle de populações de primatas exóticos.

 

Por: Thiago Chavantes, 6° Período

iNverse: jogo de RPG estimula o ensino de matemática

O “CIT & C”, Festival de Ciências, Inovação, Tecnologias e Criatividade, promovido pela UVA durante todo o mês de outubro, promoveu, na última sexta-feira, 22, a apresentação do jogo de RPG “iNverse”, intitulada de “iNverse – RPG para ensino de matemática”. O evento ocorreu às 18:30 na plataforma Teams e contou com mediação da professora Ana Maria Vianna, professora na Bluebots da UVA, a palestra contou com a presença de alunos do curso de Engenharia da Computação, além de interessados pelo tema. O festival, que pretende abordar em suas oficinas temas que estão presentes nas ODS´s da ONU, incluiu a palestra sobre o iNverse na ODS 4, que trata de educação de qualidade.

Na apresentação, estiveram presentes dois dos criadores do jogo, os alunos do curso de Engenharia da Computação Jorge Ferrari e Jonathan Torres, que ficaram responsáveis por conduzir a palestra, explicando sobre a criação do jogo e sua história. A respeito da concepção do jogo, Jonathan começa lembrando do quão inusitado foi ter uma proposta deste tipo vinda de uma matéria voltada para matemática, e diz pensar que teria um ensino mais voltado para a teoria e gostou quando a professora Ana levou o trabalho para o lado da prática: “foi bem fora do comum, normalmente, quando você imagina um trabalho, ainda mais na área de matemática, (…)imagina uma lista de exercícios bem grandinha”, brinca o criador do projeto.

Jonathan ressalta ainda o potencial criativo presente no trabalho, e explica que estudantes da área de Engenharia da Computação, assim como de qualquer área da Computação de modo geral, “tem que ter um lado muito técnico, mas também tem que pensar um pouco fora da caixa”. A proposta feita na disciplina da professora Ana Vianna também surpreendeu o outro criador do jogo, Jorge Ferrari. Jorge é fã de jogos de tabuleiro, quando a professora sugeriu um trabalho com este tema, a reação de Jorge foi de surpresa: “quando a professora sugeriu que a gente criasse um boardgame, para a gente foi um espanto (…), então a gente resolveu aceitar esse desafio”.

Jorge lembra que o grande desafio era, além de fazer um jogo, que ele fosse voltado para o ensino de matemática e explica que o iNverse utiliza a técnica de deckbuild, que consiste em iniciar o jogo com recursos limitados e ir comprando cartas conforme o seu desenrolar: “essas cartas estão à mesa e você vai comprando as cartas e montando sua estratégia ao vivo, então a cada jogo você tem possibilidades de montar um deck diferente”. Sobre a inspiração para o trabalho, Jorge explica que se inspiraram no jogo “Dominion”, de 2008, o qual foi o precursor de jogos no formato deckbuild.

O iNverse teve o design das cartas e toda a parte visual feitos por Jorge, sobre sua história, Jonathan explica: “a ideia do jogo é justamente trabalhar todo esse conceito de operações inversas que existe na matemática, então de certa forma, a gente tem duas categorias de cartas no jogo, que são, justamente, os números e as operações”. As cartas dos números vão de zero a seis e nelas constam citações relacionadas com esses números, nos exemplos dados na apresentação, são apresentadas as cartas do número zero, que contém uma citação do matemático italiano Leonardo Fibonacci e do número um, que apresenta um pensamento do filósofo grego Plotino.

Quanto as operações, o jogo conta sempre com a presença de uma operação e seu inverso, como o exemplo dado, da soma, e seu inverso, a subtração. Após a explicação, os criadores mostram como é o jogo na prática e promovem uma partida entre eles, na qual Jorge sai vitorioso.

Por: Jean Caldas, 8º Período